UNIDAD DE TRABAJO 1 · DISEÑO

FUENTES, BRIEFING Y SOPORTES

Aprende a convertir información fiable en decisiones de comunicación: qué investigar, qué recursos puedes usar, dónde publicar y cómo resumirlo todo en un briefing útil.

12 HDURACIÓN ORIENTATIVA

RA1RESULTADO DE APRENDIZAJE

360ºVISIÓN DE SOPORTES

Composición de materiales de investigación, briefing y diseño para distintos soportes

01

CÓMO TRABAJAR ESTE TEMA

UNA RUTA PARA TOMAR DECISIONES

La unidad parte de una idea sencilla: antes de diseñar hay que saber qué información necesitamos, si es fiable, si podemos utilizarla y qué soporte permite cumplir el objetivo.

01

DEFINE

Qué necesitas saber antes de buscar.

02

LOCALIZA

Fuentes internas, externas, primarias y secundarias.

03

VERIFICA

Actualidad, autoridad, método y propósito.

04

AUTORIZA

Licencias, derechos, imagen y atribución.

05

COMPARA

Público, objetivo, alcance, coste y contexto.

06

SINTETIZA

Decisiones claras en un briefing verificable.

RA1 · Prepara el contenido de los materiales de comunicación y publicidad en todo tipo de soportes utilizando la información disponible.

¿QUÉ SE EVALUARÁ?

Identificas fuentes online y offline adecuadas al objetivo, contenido y soporte.
Obtienes información, datos e imágenes respetando propiedad intelectual y confidencialidad.
Reconoces los materiales que muestran la imagen corporativa.
Evalúas materiales que publicitan actividades, productos o servicios.
Recabas información sobre materiales y contenidos utilizados al aire libre.
Relacionas acciones publicitarias con prensa, revistas, radio y televisión.
Evalúas soportes multimedia, de vídeo e interactivos.
Reconoces los principales materiales publicitarios de Internet.

02

LA INFORMACIÓN COMO PUNTO DE PARTIDA

DISEÑAR ES DECIDIR

Color, tipografía, formato, tono y medio deben responder a datos sobre el público, el problema de comunicación y los recursos disponibles. Una preferencia personal puede iniciar una idea, pero no basta para defenderla profesionalmente.

LAS CINCO PREGUNTAS DE PARTIDA

?

QUIÉN

Público prioritario y situación de consumo.
Jóvenes de 18 a 25 años que compran comida para llevar.

?

QUÉ

Cambio que se quiere provocar.
Probar un nuevo menú vegetal.

?

POR QUÉ

Beneficio y prueba que lo sostienen.
Es rápido, asequible y muestra ingredientes claros.

?

DÓNDE

Momento, medio y soporte de contacto.
Reels, cartelería del local y pantalla del menú.

?

CON QUÉ

Presupuesto, plazo, equipo y recursos.
Dos semanas y materiales propios de la marca.

DEL DATO A LA DECISIÓN

DATOEl 62 % de las consultas del menú se realiza desde el móvil.

OBSERVACIÓNLas personas comparan opciones antes de entrar al local.

INSIGHTQuiero elegir rápido sin renunciar a saber qué voy a comer.

DECISIÓNMostrar ingredientes y precio en una pieza vertical legible en menos de cinco segundos.

ATENCIÓN · Un porcentaje solo es útil si conoces la fuente, la muestra, la fecha y la pregunta que lo originó.

03

TIPOS DE FUENTES Y PLAN DE BÚSQUEDA

BUSCAR CON UNA PREGUNTA

Una fuente es el origen de la información y puede clasificarse con varios criterios a la vez. El histórico de ventas, por ejemplo, es interno, secundario y cuantitativo.

Σ

CUANTITATIVA

Responde cuánto, con qué frecuencia o en qué proporción. Encuestas cerradas, ventas, tráfico, audiencia y conversiones.

◌

CUALITATIVA

Explica por qué, cómo y qué significado tiene. Entrevistas, grupos, observación y respuestas abiertas.

⌂

INTERNA

Ventas, consultas, devoluciones, inventario, CRM, analítica, campañas anteriores y conocimiento del equipo.

↗

EXTERNA

Estadísticas, estudios sectoriales, medios, redes, competidores, proveedores y consumidores.

●

PRIMARIA

Se obtiene para la decisión actual. Es específica, pero exige tiempo, diseño y presupuesto.

▦

SECUNDARIA

Ya existía con otra finalidad. Orienta rápido, pero hay que revisar actualidad, comparación y relevancia.

REGLA PRÁCTICA · Empieza por fuentes secundarias para comprender el contexto. Recurre a fuentes primarias cuando la información necesaria no exista o no sea suficientemente específica.

DE LA PREGUNTA A LA EVIDENCIA

1

OBJETIVO

Aumentar las pruebas de un servicio entre estudiantes.

2

PREGUNTA

Qué frena la primera prueba y qué reduce esa duda.

3

DATO

Barreras, momentos de uso, precio aceptable y canales.

4

FUENTE

Analítica interna, encuesta breve y estudio de hábitos.

5

CIERRE

Dos fuentes coinciden y la muestra se ajusta al público.

  • Usa conceptos específicos, ubicación, público, periodo y tipo de documento.
  • Busca primero la fuente original y su metodología.
  • Aplica filtros de fecha y formato cuando sean relevantes.
  • Guarda título, autor, fecha, enlace, consulta y páginas utilizadas.
  • Registra resultados que contradicen tu primera hipótesis.

Visitas al punto de venta, entrevistas, catálogos, observación y conversaciones con ventas o atención al cliente explican comportamientos que no aparecen en una base de datos. Utiliza una ficha común para comparar observaciones.

04

EVALUACIÓN DE LA FIABILIDAD

NO TE FÍES DEL DISEÑO

Una fuente no es fiable por parecer profesional ni por ocupar el primer resultado. Evalúa el contenido y también el camino por el que ha llegado hasta ti.

MÉTODO CRAAP

C

ACTUALIDAD

Cuándo se publicó o actualizó y si el periodo sirve.

R

RELEVANCIA

Responde a la pregunta y representa al público estudiado.

A

AUTORIDAD

Quién firma, su experiencia, responsabilidad e intereses.

A

EXACTITUD

Método, muestra, definiciones, límites y contraste.

P

PROPÓSITO

Informar, vender, persuadir, entretener o captar datos.

MÉTODO SIFT

1

DETENTE

No utilices una afirmación antes de saber qué estás viendo.

2

INVESTIGA

Comprueba quién publica, su reputación y posibles intereses.

3

BUSCA MEJOR

Localiza una fuente más directa, completa o especializada.

4

RASTREA

Vuelve al estudio, dato, imagen o contexto original.

  • Sin autor, fecha, metodología o fuente original.
  • El titular afirma más que los datos.
  • Muestra pequeña, sesgada o distinta del público.
  • Confusión entre correlación y causalidad.
  • Solo resultados favorables o escalas engañosas.
  • Imagen recortada, descontextualizada o generada sin indicación.

FICHA DE VERIFICACIÓN

La fecha es adecuada

Autor u organismo identificado

Metodología revisable

Muestra representativa

Otra fuente coincide

Propósito e intereses claros

Enlace y referencia conservados

05

BANCOS DE DATOS, RECURSOS Y DERECHOS

ENCONTRAR NO ES PODER USAR

Un banco de datos aporta cifras o documentos. Un banco de recursos ofrece fotografías, ilustraciones, audio, vídeo o iconos. En ambos casos debes comprobar acceso, reutilización, licencia y atribución.

FUENTES DE DATOS ÚTILES

◎

INTERNACIONAL

ONU, OCDE, OIT y Eurostat: economía, empleo, población, consumo y comparación entre países.

▤

NACIONAL

INE, CIS, ministerios, BOE y datos.gob.es: demografía, opinión, normativa y actividad económica.

⌖

LOCAL

Institutos estadísticos, portales abiertos, ayuntamientos y cámaras: territorio, movilidad, comercio y servicios.

◉

MERCADO Y MEDIOS

AIMC, EGM, OJD, Kantar, Nielsen e InfoAdex: audiencias, difusión, inversión y hábitos.

⌂

EMPRESA

Ventas, CRM, web y atención al cliente: comportamiento real y resultados previos.

BANCOS DE RECURSOS

Unsplash, Pexels, Pixabay, Adobe Stock y Getty Images. Comprueba licencia, personas, marcas y uso comercial.

Noun Project, Flaticon, Freepik y Adobe Stock. Revisa atribución, formato editable y redistribución.

Freesound, Pixabay Music y YouTube Audio Library. Revisa pista, autor, versión, territorios y licencia.

Pexels, Pixabay, Mixkit y bancos de pago. Comprueba modelos, música, modificaciones y permisos.

Recraft (vectores e iconos), Magnific (imágenes y vídeos), Runway (vídeo profesional), Pika (vídeos cortos realistas), Higgsfield (publicidad visual).

  • AIMC / EGM: audiencias de distintos medios con metodología publicada.
  • OJD: auditoría de difusión, distribución y control digital.
  • Kantar Audiences: medición de televisión mediante audímetros.
  • Nielsen: hábitos, inversión, percepción de marca y notoriedad.
  • GEOMEX: datos oficiales de exterior, ubicación, visibilidad, entorno y cobertura.
  • Audímetros: registran canal, tiempo y quién ve la televisión en hogares panelistas.

DERECHOS QUE DEBES DIFERENCIAR

©

DERECHOS DE AUTOR

Protegen la creación original y sus derechos morales y de explotación. Pregunta quién puede autorizar copiar, publicar, adaptar o distribuir.

▶

DERECHOS AFINES

Incluyen interpretaciones, grabaciones, producciones y emisiones.

◉

PROPIA IMAGEN

Exige analizar el permiso para captar o publicar a una persona identificable.

◆

DATOS PERSONALES

Comprueba si puedes recoger y utilizar datos y si has informado de la finalidad.

▣

CONFIDENCIALIDAD

Asegura autorización para acceder, usar, compartir y conservar información no pública.

CREATIVE COMMONS

Las seis licencias combinan BY, SA, NC y ND. Todas exigen atribución. CC0 es una herramienta de dedicación al dominio público, no una séptima licencia.

LICENCIA

COMERCIAL

ADAPTAR

CONDICIÓN

CC BY

Sí

Sí

Atribución

CC BY-SA

Sí

Sí

Misma licencia

CC BY-ND

Sí

No

Sin derivados

CC BY-NC

No

Sí

No comercial

CC BY-NC-SA

No

Sí

No comercial y misma licencia

CC BY-NC-ND

No

No

No comercial y sin derivados

ATRIBUCIÓN · Incluye título, autor, fuente con enlace y licencia con enlace. Indica si modificaste la obra. Ejemplo: “Mercado local”, de Ana Pérez, disponible en Banco X bajo CC BY 4.0, recortada y ajustada de color.

Una obra entra en dominio público cuando expiran sus derechos de explotación. Como regla general en España, duran durante la vida del autor y 70 años después de su muerte o declaración de fallecimiento, calculados desde el 1 de enero siguiente.

La Ley Orgánica 1/1982 protege honor, intimidad y propia imagen y establece como regla general el consentimiento expreso, con excepciones legales. Una fotografía, vídeo o voz puede ser dato personal y quedar sujeta al RGPD y a la Ley Orgánica 3/2018.

  • No introduzcas datos personales, bases de clientes, fotografías privadas, documentos internos ni información confidencial.
  • Revisa las condiciones de uso y la explotación comercial.
  • Comprueba que el resultado no reproduzca obras, personajes, logotipos o marcas de terceros.
  • No uses rostro o voz real sin analizar sus derechos.
  • Revisa errores, sesgos, estereotipos y afirmaciones falsas.
  • Identifica contenido generado o manipulado cuando sea exigible o pueda inducir a error.
  • Documenta herramienta, fecha, instrucciones relevantes y revisión humana.
  • No presentes una recreación sintética como una fotografía documental.

ANTES DE USAR UN RECURSO · 1. ¿Quién lo creó?   2. ¿Qué derechos existen?   3. ¿Qué licencia o autorización permite usarlo?   4. ¿El uso previsto está realmente incluido?

06

MATERIALES DE IMAGEN CORPORATIVA

HACER RECONOCIBLE LA MARCA

Los materiales corporativos mantienen una identidad coherente en cada punto de contacto. Deben respetar el manual y responder a una función concreta.

SISTEMA BÁSICO DE IDENTIDAD

Aa

LOGOTIPO Y VARIANTES

Área de seguridad, tamaño mínimo, fondos y versiones permitidas.

●

COLOR

Códigos para impresión y pantalla, contraste y accesibilidad.

T

TIPOGRAFÍA

Familias autorizadas, pesos, jerarquías, legibilidad y licencias.

▧

IMAGEN

Tema, encuadre, tratamiento, diversidad y derechos.

”

TONO VERBAL

Vocabulario, formalidad, personalidad y mensajes prohibidos.

TIPOS DE MARCA GRÁFICA

◆

LOGOTIPO

Nombre representado tipográficamente.

◆

ISOTIPO

Símbolo reconocible sin el nombre.

◆

IMAGOTIPO

Nombre y símbolo combinados pero separables.

◆

ISOLOGO

Nombre y símbolo integrados e inseparables.

◆

MONOGRAMA

Iniciales construidas como signo.

APLICACIONES · Tarjeta, carta, sobre, factura, firma de correo, presentaciones, credenciales, uniformes, señalización, vehículos, eventos, perfiles sociales, web, aplicaciones y descargables.

Evalúa función, jerarquía, consistencia, legibilidad, accesibilidad, producción y contexto. Repetir el logotipo no corrige un material confuso.

07

MATERIALES IMPRESOS Y PACKAGING

CUANDO EL MENSAJE SE TOCA

El papel puede conservarse y ofrecer calidad, pero cada formato exige una decisión de contenido. El envase, además de contener y proteger, identifica, informa, diferencia y persuade.

Capta atención y comunica una acción inmediata: un mensaje principal, pocos elementos y lectura a distancia.
Difunde una oferta o evento: beneficio, fecha, lugar, llamada a la acción y contacto.
Explica un servicio mediante portada, bloques jerarquizados y cierre accionable.
Presenta una gama con categorías comparables, referencias, precios y navegación.
Adapta formato, cierre, arte y densidad al tamaño contratado.
Personaliza un mensaje físico con base de datos lícita, propuesta relevante y respuesta.

+

VENTAJAS

Es tangible, se conserva, permite lectura reposada, funciona sin dispositivo y puede segmentarse geográfica o temáticamente.

−

LIMITACIONES

Impresión, distribución y cambios cuestan tiempo y dinero; el alcance depende de la distribución y la medición requiere mecanismos adicionales.

TRES NIVELES DE PACKAGING

1

PRIMARIO

Está en contacto directo con el producto.

2

SECUNDARIO

Agrupa unidades y facilita presentación o protección.

3

TERCIARIO

Facilita transporte, almacenamiento y distribución.

EVALÚA EL ENVASE · ¿Se reconoce la marca? ¿Se entiende el producto? ¿La información obligatoria se lee? ¿El material es adecuado? ¿Destaca sin inducir a error?

08

PUBLICIDAD EXTERIOR Y PUNTO DE VENTA

DISEÑAR PARA UN INSTANTE

El exterior compite con movimiento, distancia, ruido visual y un tiempo breve. La ubicación determina quién lo ve, desde dónde y durante cuánto tiempo.

Fortaleza: Visibilidad constante y localización
Riesgo: Integración con fachada y legibilidad.

Fortaleza: Gran escala y repetición
Riesgo: Demasiado mensaje para poco tiempo.

Fortaleza: Proximidad y presencia urbana
Riesgo: Ubicación, iluminación y mantenimiento.

Fortaleza: Impacto por tamaño
Riesgo: Regulación, clima e instalación.

Fortaleza: Movilidad y cobertura
Riesgo: Deformación, cortes y visión variable.

Fortaleza: Movimiento y actualización
Riesgo: Brillo, duración, normativa y saturación.

Fortaleza: Notoriedad y espectáculo
Riesgo: Clima, baja segmentación y exposición breve.

SEÑALÉTICA Y PLV · La señalética guía. La publicidad en el lugar de venta destaca productos y activa decisiones cerca de la compra. Expositores, displays, tótems, vinilos de suelo, stoppers y pantallas deben facilitar el recorrido, no obstaculizarlo.

EJEMPLOS REALES PARA INSPIRARSE

ACTIVIDAD · EN EQUIPOS

RETO CREATIVO · PUBLICIDAD EN SITIOS INESPERADOS

Después de ver varios ejemplos reales de publicidad original, vais a crear vuestra propia propuesta. El reto consiste en convertir un soporte cotidiano o inesperado en una pieza publicitaria.

Dinámica

Trabajo en equipos. Cada equipo recibirá al azar un producto o servicio.

Pulsa «Sacar reto»

12 opciones disponibles

Misión

  1. Elegir un medio y un soporte publicitario original.
  2. Explicar brevemente dónde aparecería.
  3. Crear una idea que aproveche las características físicas o funcionales del soporte.
  4. Inventar un mensaje o eslogan.
  5. Realizar un boceto rápido de cómo quedaría.
  6. Justificar en 2-3 líneas por qué ese soporte encaja con el producto y el público.
💡 Soportes para inspirarse · podéis inventar otro
MarquesinaBancoEscaleraAscensorSueloEspejoAutobúsPaso de peatonesCarritoBolsaVasoEscaparateFachadaPantallaMobiliario urbanoOtro inventado

★ NO se valora saber dibujar. Se valora que la idea aproveche el soporte.

📄 Entrega

Una única diapositiva o folio con:

PRODUCTO/SERVICIO · MEDIO · SOPORTE · BOCETO · ESLOGAN · JUSTIFICACIÓN

🎤 Puesta en común

Presentación de máximo 1 minuto por equipo.

🏆 Idea más original🧩 Mejor aprovechamiento del soporte✅ Idea más viable🤝 La campaña que contrataríamos

09

MEDIOS DE COMUNICACIÓN DE MASAS

NO TODO ES ALCANCE

Prensa, radio, televisión y cine crean contextos de recepción distintos. Compara afinidad, coste, frecuencia, capacidad expresiva y credibilidad del entorno.

Módulos, faldón, robapágina, página, doble página, encartes, portada, contenido patrocinado, sobrecubierta, faja y publirreportaje. Ofrecen segmentación, detalle y permanencia; exigen cierre, tamaño, zona segura, resolución y PDF de impresión.

Cuña, mención, patrocinio, jingle y microespacio. Aporta cercanía, frecuencia y rapidez, pero es fugaz y debe repetir marca y acción con naturalidad.

Spot, patrocinio, telepromoción, product placement y vídeo bajo demanda. Combina imagen, sonido y movimiento; exige presupuesto y adaptación a pantallas y duraciones.

Gran escala y atención concentrada. Permite segmentar por ubicación, película o sesión y combinar pantalla con acciones en vestíbulo.

RELACIÓN ENTRE ACCIÓN Y MEDIO

→

DETALLE

Revista especializada o contenido digital
Explica una oferta compleja.

→

RECUERDO LOCAL

Radio local y exterior
Aporta repetición y proximidad.

→

DEMOSTRACIÓN

Televisión, cine o vídeo online
Desarrolla uso y emoción.

→

RESPUESTA MEDIBLE

Digital o impreso con código
Permite atribuir visitas o conversiones.

10

SOPORTES MULTIMEDIA E INTERNET

SEGMENTAR, INTERACTUAR Y MEDIR

Los soportes digitales permiten modificar la campaña, pero exigen adaptar el contenido al dispositivo, respetar la privacidad y distinguir métricas útiles de cifras de vanidad.

Propuesta, velocidad, accesibilidad, confianza y conversión.

Formato, peso, contexto, frecuencia y visibilidad.

Palabra clave, anuncio, página de destino y coste por resultado.

Formato nativo, atención inicial, subtítulos y segmentación.

Duración, gancho, sonido opcional y formato vertical u horizontal.

Permiso, asunto, contenido móvil y baja sencilla.

Afinidad, transparencia contractual y medición.

Utilidad, usabilidad, datos solicitados y compatibilidad.

  • Skin: personaliza cabecera y laterales.
  • Skyscraper: ocupa el lateral vertical.
  • Robapáginas: integrado habitualmente en el lateral derecho.
  • Pop-up: aparece sobre el contenido y necesita cierre.
  • Floor ad: se sitúa al final, cerca del pie.

MODELOS DE PAGO

€

CPM

Mil impresiones
Alcance y notoriedad

€

CPC

Clic
Tráfico

€

CPL

Lead válido
Captación

€

CPA

Acción o adquisición
Registro, venta o descarga

CPM

CPM = coste de la inserción ÷ impresiones o audiencia × 1.000
Ejemplo: 3.000 € y 180.000 contactos = 16,67 €. Sirve para comparar exposición, pero no sustituye afinidad, atención ni contexto.

  • Contraste suficiente y tipografía legible en pantallas pequeñas.
  • Texto alternativo en imágenes y subtítulos en vídeo.
  • Controles comprensibles y navegación por teclado.
  • Mensajes que no dependan solo del color o el sonido.
  • Archivos ligeros y carga razonable en móvil.

11

SELECCIÓN DEL SOPORTE

JUSTIFICA LA ELECCIÓN

El mejor soporte permite que el público adecuado comprenda el mensaje en un contexto útil, dentro del presupuesto y el plazo. No existe un medio universalmente mejor.

01

AFINIDAD

Qué proporción pertenece al público prioritario.

02

COBERTURA

A cuántas personas adecuadas puede llegar.

03

FRECUENCIA

Cuántas exposiciones razonables genera.

04

CONTEXTO

Dónde y en qué estado de atención aparece.

05

EXPRESIÓN

Permite mostrar, explicar, escuchar, interactuar o probar.

06

COSTE TOTAL

Producción, adaptación, contratación y distribución.

07

MEDICIÓN

Qué conducta puede observarse y con qué límites.

08

VIABILIDAD

Calendario, especificaciones, derechos y normativa.

MATRIZ DE DECISIÓN · Puntúa de 1 a 5 y asigna pesos si los criterios no importan igual. Multiplica peso por puntuación y explica los dos factores decisivos. La cifra final nunca sustituye el razonamiento.

ESPECIFICACIONES ANTES DE PRODUCIR

Impresión

Medidas, sangre, zona segura, resolución, color, perfil, soporte y acabado.

Exterior

Tamaño, distancia, orientación, duración, iluminación, clima, instalación y normativa.

Audio

Duración, formato, nivel sonoro, voces, música, derechos y versión final.

Vídeo

Relación de aspecto, resolución, duración, códec, subtítulos, miniatura y peso.

Web y redes

Dimensiones, peso, formato, enlace, seguimiento, texto alternativo y política publicitaria.

12

EL BRIEFING

UNA GUÍA PARA TRABAJAR JUNTOS

El briefing sintetiza la información para que cliente, agencia y producción trabajen sobre el mismo problema. Debe ser breve, concreto, inspirador en lo creativo y realista en la ejecución.

CONTENIDO ESENCIAL

Empresa y marca

Actividad, antecedentes, situación, posicionamiento, responsables y reto.

Producto o servicio

Características, beneficio, prueba, diferenciación y límites.

Problema

Qué ocurre y por qué requiere comunicación.

Objetivos

Cambio específico, medible, alcanzable, relevante y temporal.

Público

Perfil, conducta, necesidad, barrera, contexto e insight.

Competencia

Alternativas, posición, mensajes y espacios ocupados.

Propuesta y mensaje

Valor principal, razones para creer y llamada a la acción.

Tono y estilo

Personalidad, formalidad, referencias y elementos que evitar.

Medios y piezas

Canales, formatos, versiones y recorrido entre contactos.

Condiciones

Presupuesto, calendario, entregas, derechos y aprobaciones.

Medición

Indicadores, fuente de datos, objetivo cuantificado y responsable.

OBJETIVOS SMART

Un objetivo SMART es específico, medible, alcanzable, relevante y acotado en el tiempo. No confundas objetivo con tarea de producción.

×

DÉBIL

“Crear una campaña en Instagram”. Describe una tarea, no un resultado.

✓

MEJOR

“Conseguir 300 visitas cualificadas a la reserva desde anuncios sociales durante cuatro semanas”.

×

DÉBIL

“Dar a conocer la marca” o “hacer un folleto”.

✓

MEJOR

Elevar recuerdo del 18 al 25 % antes del 30 de noviembre o lograr que el 70 % encuentre precio y contacto en diez segundos.

DEL INSIGHT A LA ACCIÓN

01

INSIGHT

Tensión o motivación respaldada por investigación.

02

PROPUESTA

Beneficio distintivo que la oferta puede cumplir.

03

PRUEBA

Razón concreta que hace creíble la promesa.

04

MENSAJE

Idea que el público debe comprender y recordar.

05

ACCIÓN

Conducta esperada después del contacto.

  • Confundir problema de negocio y problema de comunicación.
  • Definir al público solo por edad y género.
  • Acumular objetivos sin prioridad.
  • Escribir mensajes que cualquier competidor podría firmar.
  • Elegir medios antes de investigar al público.
  • Omitir presupuesto, calendario, aprobaciones o criterios de éxito.

13

EN RESUMEN

DEL DATO A LA PIEZA

Investigar, verificar, autorizar, comparar y sintetizar forman un único proceso. Una pieza profesional no solo debe verse bien: debe responder al objetivo, funcionar en su soporte y poder justificarse.

1 · AUTORÍA¿Quién creó este contenido?

2 · DERECHOS¿Qué derechos existen sobre él?

3 · PERMISO¿Qué licencia permite utilizarlo?

4 · USO¿La autorización incluye el uso previsto?

RECUERDA · Si no puedes explicar de dónde sale la información, por qué eliges el soporte y con qué permiso utilizas los recursos, el material aún no está listo para producirse.