UT4 / Diseño web con Figma

AulaMarketing · Lienzo de clase

DISEÑO / UNIDAD 04

Diseño web
con Figma.

Antes de abrir Figma: ordenar la información, guiar la mirada y facilitar una acción.

Diseño web con Figma
UT 04 · AulaMarketing

Frame 04 · Composition

FRAME / 04

04

Equipo creativo

Vista de escritorio · composición de pantalla.

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UT4 / ANTES DEL TUTORIAL

Antes de la herramienta, la estructura.

Siete ideas para pasar del diseño gráfico a una pantalla. El documento desarrolla los conceptos; aquí los veremos funcionar.

01 / INTRODUCCIÓN

Principios de maquetación

Los principios del diseño gráfico siguen aquí. Cambia el soporte; no la necesidad de ordenar.

Jerarquía

¿Qué debe verse primero?
Tamaño, posición y contraste establecen prioridades.

Alineación

¿Qué elementos comparten un eje?
Las relaciones visuales hacen que el conjunto se perciba ordenado.

Proximidad

¿Qué cosas van juntas?
Agrupa lo relacionado; separa lo que cumple otra función.

Contraste

¿Dónde está la acción importante?
Destaca lo necesario sin convertir todo en protagonista.

Espacio en blanco

¿Dónde necesita respirar la composición?
El vacío separa, organiza y da protagonismo.

SIN PRIORIDADES

Título principal

Información de apoyo.

Acción principal

CON JERARQUÍA

Título principal

Información de apoyo.

Acción principal

Comparación didáctica de maquetación, no una campaña real. Identifica qué cambia en el orden de lectura.

02 / INTRODUCCIÓN

Diseñar para una pantalla

Papel

Un formato fijo.

Decidimos la composición para unas dimensiones concretas.

Pantalla

Un recorrido interactivo.

Cambian el ancho, el dispositivo y las acciones del usuario.

01

Primer vistazo

Qué se presenta y qué merece atención.

02

Scroll

La información se descubre por bloques.

03

Acción

Pulsar, navegar, reproducir o reservar.

No hay que mostrarlo todo a la vez. Cada sección debe tener una función dentro del recorrido.

03 / INTRODUCCIÓN

Anatomía de una web

HEADER · Identidad + navegación
HERO
Mensaje principal + CTA
CONTENIDO · Información organizada

Card 1

Card 2

Card 3

CTA · Siguiente paso
FOOTER · Cierre y enlaces

Header

Identidad y navegación. Ayuda a orientarse.

Hero

Primer gran bloque: qué es, por qué interesa y qué hacer.

CTA

La llamada a la acción: comprar, reservar, ver o registrarse.

Secciones

Cada bloque organiza una parte del mensaje.

Cards

Agrupan elementos comparables: productos, noticias o personajes.

Footer

Cierra con contacto, enlaces e información complementaria.

Aprende a reconocer las piezas. No todas las webs necesitan los mismos bloques ni el mismo orden.

Esquema didáctico de una página. Un CTA también puede aparecer en el header, el hero u otras secciones.

Caso profesional · Decathlon USA. Captura incluida en el portfolio de Alejandro Barrero; no representa necesariamente la web actual. Fuente original. Pulsa la imagen para ampliarla.

Qué observar: la navegación superior, los bloques de imágenes y la llamada que invita a explorar la colección. El footer queda fuera de esta captura.

04 / INTRODUCCIÓN

UI y UX

UI

La interfaz.
Colores, tipografía, imágenes, botones e iconos con los que interactuamos.
En Spotify: tarjetas de música, controles y organización visual.

UX

La experiencia de uso.
¿Se entiende el recorrido? ¿Se encuentra y se completa la acción?
En Spotify: localizar una lista y empezar a escucharla.

Spotify · imagen oficial de la renovación de escritorio y web de 2021. Se utiliza como referencia histórica de interfaz, no como captura de la versión actual. Fuente original. Pulsa la imagen para ampliarla.

Qué observar: qué agrupan las tarjetas, dónde se navega y dónde se reproduce. Esta lectura visual no sustituye una prueba con usuarios.

Una web puede ser espectacular y dificultar la tarea. Buscamos atractivo visual y facilidad de uso.

05 / INTRODUCCIÓN

Primero, el wireframe

Un wireframe es un esquema de la interfaz. Sirve para decidir la estructura antes de invertir tiempo en el acabado.

Ejemplo de wireframe publicado por Figma. Las formas representan contenido: no son imágenes pendientes de cargar. Fuente original. Pulsa la imagen para ampliarla.

Aquí decidimos

Orden: qué aparece antes y después.

Jerarquía: qué necesita más protagonismo.

Navegación: cómo se pasa de un bloque a otro.

Todavía no

Fotografías definitivas, paletas cerradas ni efectos decorativos.

01

Contenido

Qué necesitamos comunicar.

02

Wireframe

Dónde y en qué orden aparecerá.

03

Diseño visual

Cómo se verá la interfaz.

Si una estructura no se entiende sin decoración, añadir efectos no resuelve el problema.

06 / INTRODUCCIÓN

Retícula y responsive

La retícula organiza columnas, márgenes y separación. Las alineaciones se perciben aunque las guías no estén visibles.

01

Columnas

Zonas que los elementos pueden ocupar.

02

Márgenes

Espacio entre el contenido y el borde.

03

Separación

Distancia entre columnas o elementos.

Mismo contenido. Nueva composición.

Card A

Mismo contenido. Otra distribución.

Card B

Mismo contenido. Otra distribución.

Card C

Mismo contenido. Otra distribución.

Escritorio: tres columnas. Retícula oculta.

Demostración didáctica: compara la distribución, no solo el tamaño. La retícula mostrada es un ejemplo, no una regla universal.

Caso profesional · variantes de cabecera de Decathlon USA para diferentes anchos, documentadas por Alejandro Barrero. Fuente original. Pulsa la imagen para ampliarla.

Qué observar: cómo el menú y los controles cambian al estrecharse la pantalla. No hace falta leer todos los textos de la biblioteca para apreciar el cambio.
Responsive no es reducirlo todo. Es adaptar la composición manteniendo legibles el contenido y las acciones.

07 / INTRODUCCIÓN

Antes de abrir Figma

En el taller utilizaremos Figma Design para diseñar pantallas y simular su navegación. En esta fase no publicaremos una web: prepararemos y probaremos su diseño.

Frames

Las pantallas o espacios de trabajo.

Textos e imágenes

El contenido visual de la interfaz.

Formas

La base de botones y otros elementos.

Auto Layout

Organización y adaptación de elementos.

Componentes

Elementos reutilizables y coherentes.

Prototipos

Simulación de navegación e interacciones.

Demostración oficial de Figma: un enlace de prototipo conecta dos pantallas. No es una captura de una tienda publicada. Fuente original. Pulsa la imagen para ampliarla.

Qué observar: la relación entre el botón de origen y la pantalla de destino. La interacción también se diseña.

PASAMOS A LA PRÁCTICA

Primero decidimos. Después lo construimos.

Antes de abrir la herramienta: ¿qué comunicamos?, ¿qué debe verse primero?, ¿qué queremos que haga la persona?

Los pasos de Figma los trabajaremos presencialmente en clase.

Síntesis para proyectar, basada en los apuntes de UT4. Las capturas de marcas se comentan con finalidad docente y pertenecen a sus respectivos titulares.

Diseño

Guía del lienzo

FRAME SELECCIONADO

Portada

Haz clic en un marco o elígelo en Capas.

APARIENCIA

Paleta Figma

RECORRIDO

01–07
Conceptos → ejemplos → práctica

INTERACCIONES

Cambia entre móvil y escritorio.
Activa la retícula.
Abre las capturas para ampliarlas.

Interfaz didáctica inspirada en Figma. El contenido sigue siendo una página de clase.

VISTA DE CLASE